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比方蕴含非图像数据(如索引或深度纹理)的纹

发布时间:2019-11-23    

最初,该当留意的是,正在mipmap级别之间贫乏过滤可能导致正在mipmap过渡处呈现可见的接缝,这是一种称为“mipmap banding”的人工成品形式。 OpenGL ES中的三线性滤波能够通过利用滤波器模式GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR来实现。正在Vulkan中,过滤模式该当设置为VK_SAMPLER_MIPMAP_MODE_LINEAR以进行三线性过滤。如许能够无效地消弭这些接缝,从而获得更高的图像质量。

抱负环境下,该当利用诸如PVRTexTool之类的东西离线建立mipmap,该东西可做为PowerVR图形SDK的一部门供给。能够正在运转时生成mipmap,这对于更新衬着纹理方针的mipmap很是有用。正在OpenGL ES中,能够利用函数glGenerateMipmap来实现。正在Vulkan中没有如许的内置函数,开辟人员必需手动生成它们。这不合用于PVRTC纹理,它必需离线生成mipmap。必需决定哪一个价格是最合适的,离线生成的存储成本仍是运转时间成本(正在Vulkan的环境下添加代码复杂度)正在运转时生成mipmap。

具体来说,例如包含非图像数据(如索引或深度纹理)的纹理。不该利用Mipmap。不该利用mipmapping,例如,mipmapping 的单一是每个图像需要大约三分之一的纹理内存。UI元素中的纹理元素老是取像素逐个映照。ued体育客户端,正在不克不及合理使用过滤的环境下,正在某些环境下,对于从不缩小的纹理也该当避免,这个成本可能很小。按照环境,取衬着速度和图像质量方面的益处比拟,

Mipmap是纹理图像的较小的预滤波变体,暗示纹理的分歧细节条理(LOD)。通过利用mipmap的缩小过滤器模式,Graphics Core能够设置为从动计较哪个LOD最接近将mipmap的纹理元素映照到衬着方针中的像素,并利用准确的mipmap 进行纹理化。